Trang chủ » Lara Croft vẫn còn liên quan như thế nào trong một phần tư thế kỷ sau

Lara Croft vẫn còn liên quan như thế nào trong một phần tư thế kỷ sau

bởi Phạm Đại Nghĩa
0 bình luận
Lara Croft vẫn còn liên quan như thế nào trong một phần tư thế kỷ sau



Việc tạo ra một nhân vật mang tính biểu tượng luôn có một chút bất ngờ. Bạn có thể thực hiện tất cả các thử nghiệm tập trung mà bạn muốn, nhưng công chúng luôn thay đổi và điều lớn tiếp theo có thể đến từ bất cứ đâu. 25 năm trước, một biểu tượng như vậy đã xuất hiện lần đầu tiên trên các kệ hàng trò chơi với tư cách là nhân vật chính trong Tomb Raider, ban đầu được phát hành cho Sony PlayStation đầu tiên vào ngày 15 tháng 11 năm 1996.

Số lượng nhân vật trò chơi điện tử có thể tiếp tục liên quan trong một phần tư thế kỷ là đủ nhỏ để đếm trên một mặt. Lara Croft là một thứ gì đó đặc biệt ngay từ khi cô ấy được tạo ra, một trong những nhân cách kỹ thuật số đầu tiên xuất hiện theo cách lớn hơn bên ngoài trò chơi. Từ khởi đầu khiêm tốn ở thị trấn Derby của Anh cho đến một loạt phim bom tấn, đây là cách Lara Croft trở nên sống động.

Gremlins tại nơi làm việc

Vương quốc Anh trong những năm 1980 là một trung tâm phát triển game. Các nền tảng như ZX Spectrum và Commodore 64 là lựa chọn hoàn hảo cho các studio nhỏ để loại bỏ ý tưởng một cách nhanh chóng và những tài năng đáng kinh ngạc đã nở rộ trên khắp đất nước. Một trong những studio hàng đầu của Anh là Gremlin Graphics, đã có những thành công như Monty Mole loạt. Khi một nhóm nhân viên Gremlin tự thành lập vào năm 1988 và thành lập cửa hàng ở Derby, họ lấy tên là Core Design.

Core bắt đầu trên sân cỏ quen thuộc, chuyển các trò chơi arcade sang máy tính gia đình và phát triển các tựa game hành động như Rick nguy hiểm trong nhà. Nhưng khi các hệ máy chơi game thống trị thị trường vào đầu những năm 1990, chúng đã chuyển sang Super Nintendo và Sega Genesis, cũng như các máy chơi game ít tầng lớp hơn như 3DO. Nhưng chuyến đi đến Hoa Kỳ của Giám đốc Core Jeremy Heath-Smith đã thắp lên tia sáng sẽ khởi động thành công lớn nhất của họ.

Khi ở Mỹ, Heath-Smith đã gặp Ken Kutaragi của Sony và nhận bản demo của bảng điều khiển PlayStation sắp ra mắt. Sức mạnh đa giác tiên tiến của cỗ máy rõ ràng là điều quan trọng tiếp theo, và anh ấy ngay lập tức tập hợp nhân viên của Core để khiến họ suy nghĩ về cách tốt nhất để khai thác nó. Nghệ sĩ Toby Gard là một trong những người đầu tiên đưa ra một tựa đề phiêu lưu góc nhìn thứ ba về khám phá các đường hầm và căn phòng ẩn sâu bên dưới các kim tự tháp Ai Cập.

Quý cô đó là ai?

Một trò chơi cần một nhân vật chính và nguồn cảm hứng cho những gì sẽ trở thành Tomb Raider vẫn còn bị che đậy trong một bí ẩn nhỏ – như nó phải như vậy. Một số ý kiến ​​cho rằng Frances, em gái của Gard là nguồn cảm hứng, trong khi các nhân viên khác cho rằng tựa phim này ban đầu chỉ dành cho nam Indiana Jones. Nhưng không lâu sau chính Gard đã tìm ra Lara Croft sẽ là người như thế nào: một nhà thám hiểm vô nghĩa, người sẽ trở thành một biểu tượng tình dục khó có thể xảy ra.

“Cô ấy không phải là kiểu nhân vật phù hợp với lứa tuổi thanh niên theo bất kỳ cách nào. Hoàn toàn ngược lại, trên thực tế. Tôi nghĩ rằng điều thú vị ở cô ấy là cô ấy là kiểu người nguy hiểm, khắc khổ và khó đạt được, ”Gard nói trong một cuộc phỏng vấn năm 2004. Mặc dù các đường nét cơ thể của Lara đã bị… phóng đại, nhưng sức hấp dẫn giới tính của cô chỉ là một trong nhiều yếu tố mà nhà thiết kế muốn nhấn mạnh. Các nhóm của anh ấy nhớ lại Gard đã dành rất nhiều thời gian cho các hoạt ảnh của Lara, đảm bảo rằng các bước nhảy, cuộn và chuyển động của cô ấy đều trôi chảy và đáng tin cậy.

Sáu người Tomb Raider nhóm nhanh chóng trở thành một đơn vị gắn bó chặt chẽ với nhau, với Heath-Smith cho họ một lượng tự do đáng kể. Trò chơi đầu tiên được xây dựng mà không có tài liệu thiết kế, cả nhóm tranh luận và thảo luận về các tính năng và khái niệm cho đến khi họ đi đến thống nhất. Sử dụng thiết kế tùy chỉnh, họ có thể xây dựng môi trường với độ thẳng đứng bất thường để làm nổi bật các kỹ thuật di chuyển của Lara. Và, với sức mạnh khủng khiếp, trò chơi đã được phát hành vào tháng 11 năm 1996.

Lara ra mắt lần đầu tại E3 năm đó, và nhà xuất bản Eidos đã ghi nhận phản ứng của đám đông. Không lâu trước khi họ thuê người mẫu ăn mặc giống nhân vật này tại các triển lãm thương mại và định vị cô ấy như một biểu tượng tình dục cho thời đại kỹ thuật số. Hình ảnh Croft có độ phân giải cao trong các tư thế quyến rũ đã được đưa lên các biển quảng cáo và xe buýt. Báo chí toàn tòa đã ủng hộ bởi thực tế rằng trận đấu đã diễn ra ngoạn mục. Điều khiển chất lỏng và môi trường nhập vai của nó giống như không có gì khác trên thị trường vào thời điểm đó.

Sẽ không ai nhớ Lara Croft nếu Tomb Raider đã từng là một kẻ ngu ngốc – có rất nhiều nữ anh hùng bị lưỡng tính hóa trong các trò chơi trước và sau đó. Nhưng nhóm nghiên cứu đã bắt sét trong một cái chai, phát hành một trong những cuộc phiêu lưu hành động 3D hay nhất từ ​​trước đến nay. Báo chí trò chơi đã ca ngợi về mức độ khổng lồ và cách kể chuyện năng động, và nó đã đứng đầu bảng xếp hạng doanh số bán hàng, đạt 7,5 triệu bản khi tất cả đã được nói và làm xong. Eidos ngay lập tức thúc đẩy phần tiếp theo, nhưng người tạo ra Lara không quan tâm. Trích dẫn sự khác biệt trong sáng tạo, Toby Gard rời studio vào năm 1997, mất séc tiền bản quyền cho trò chơi.

Màn hình bạc

Sự thành công của cuộc chạy trốn đầu tiên Tomb Raider Eidos đã công nhận Lara là con ngỗng vàng của họ. Nhà xuất bản yêu cầu một phần tiếp theo mới mỗi năm – một nhiệm vụ đáng kinh ngạc ngay cả đối với một studio lớn, chưa nói đến một công ty có quy mô như Core. Trong khi đó, Lara Croft đã trở thành một biểu tượng xuyên truyền thông, xuất hiện trên trang bìa của tạp chí âm nhạc Khuôn mặt và trong các quảng cáo cho nhà sản xuất ô tô Tây Ban Nha SEAT.

Không lâu trước khi Hollywood nhận thấy sự phổ biến của trò chơi điện tử và muốn kiếm tiền. Năm 1998 chứng kiến ​​thông báo đầu tiên về Tomb Raider bộ phim do Lloyd Levin và Lawrence Gordon sản xuất với kịch bản do chính anh chàng viết kịch bản Mortal Kombat: Sự hủy diệt. Bộ phim đã trải qua nhiều bản nháp khi studio cố gắng nắm bắt sự rung cảm của các trò chơi mà không quá huyền hoặc hoặc quá gần với Indiana Jones người mẫu. Kết quả cuối cùng là một pha hành động hoàn hảo nhưng không tẻ nhạt khiến nhân vật chống lại Illuminati trong nhiệm vụ lấy lại các bộ phận của một cổ vật bí ẩn.

Angelina Jolie được chọn vào vai chính. Người hâm mộ phản đối vì một số lý do – nữ diễn viên là người Mỹ, không phải người Anh, cũng như sự không phù hợp với các số đo không chính thống của Croft đa giác. Nhưng Jolie đã mang đến một hiệu suất dẫn đầu vững chắc khi Lara Croft: Tomb Raider cuối cùng ra rạp vào năm 2001, Bộ phim đã mở màn ở vị trí số một với tổng doanh thu 48,2 triệu đô la. Các nhà phê bình ít thích nó hơn, nhưng nó đã tạo ra một phần tiếp theo năm 2003 đã hạ cánh ở đỉnh cao của Tomb Raider-mania. Và nếu có một điều chúng ta biết về các đỉnh núi, thì thật dễ dàng để rơi khỏi chúng.

Sáng tạo lại Lara

https://www.youtube.com/watch?v=DP-smim5gQ

Sau khi rời Core, Toby Gard hạn chế nói về tác phẩm nổi tiếng nhất của mình với báo giới. Nhưng những người biết anh ta nói rằng anh ta rất thất vọng vì Eidos đã lấy cô gái béo lùn, không có gì vô nghĩa của anh ta và biến cô ấy thành một vũ nữ thoát y kỹ thuật số được vinh danh khi đóng giả các cô gái. Trong khi đó, tốc độ phát triển chóng mặt của quá trình phát triển phần tiếp theo đã khiến nhân viên của Core kiệt sức. Cú đánh cuối cùng đến với năm 2003 Tomb Raider: Thiên thần bóng tối, một nỗ lực cồng kềnh và lộn xộn nhằm đưa Croft đến với các máy chơi game thế hệ tiếp theo.

Tại thời điểm này, Eidos đã đầu tư quá nhiều vào Lara Croft để cô ấy chết. Vì vậy, họ đã tạo ra một cú xoay trục lớn, giành lấy quyền nhượng quyền thương mại từ studio đã tạo ra nó và đưa nó cho Crystal Dynamics, một cửa hàng có trụ sở tại Bay Area mà Eidos đã mua lại vào năm 1998. Một trong những động thái đầu tiên của hãng trong việc tạo ra những gì sẽ trở thành Tomb Raider: Huyền thoại sẽ đưa Gard lên tàu. Mục tiêu mới cho cuộc phiêu lưu của Lara là bắt đầu lại từ đầu và tưởng tượng lại cách cô ấy tương tác với thế giới. Hệ thống điều khiển và hoạt hình mới, cùng với cơ thể phụ nữ chân thực hơn, đã tạo ra Croft phù hợp hơn với khán giả trưởng thành.

Truyền thuyết là một thành công và Crystal Dynamics sẽ dẫn dắt loạt phim về sau. Lara Croft sẽ trải qua một cuộc tái tạo khác vào năm 2013 với trò chơi thứ mười trong nhượng quyền thương mại, có tiêu đề đơn giản Tomb Raider, một lần nữa gạt bỏ sự cường điệu để tạo ra một nữ anh hùng có cơ sở hơn. Trong một phần tư thế kỷ, Lara Croft đã trở thành một tấm gương phản chiếu cho cách mà các game thủ và nhà phát triển nhìn nhận phụ nữ, từ bộ ngực thấp quá mức cường điệu trong lần đầu ra mắt của cô ấy cho đến hình ảnh thực tế, sắc thái hơn trong thế hệ trò chơi hiện tại. Alicia Vikander sẽ tham gia vai diễn cho một bộ phim năm 2018 và phần tiếp theo của bộ phim đó đang được triển khai – gợi ý đầu tiên của chúng tôi về những gì 25 năm tới có thể có cho cô ấy.

.



Nguồn: sea.pcmag.com | Dịch bởi: Kênh Viễn Thông

Có thể bạn thích

Để lại một bình luận